Blender 入门:今天学到的简单指令
日期:2026-09-07。练习项目:为 1 对 1、2.5D 龙珠对打游戏制作悟空人物。当前是身体比例基础模型,还没有完成头发、五官和服装。
什么是简单交互
一次只做一个动作,例如选择、放大、切换视角、移动。采用人机交替练习:AI 演示并解释 → 人操作 → AI 检查画面 → 再进入下一步。
今日操作速查
先切换到英文输入法;快捷键要在鼠标位于 3D 视图时使用。只移动鼠标过去,不要再单击模型,否则会改变选区。Mac 的 Option 键对应 Alt。
| 想做什么 | 简单操作 | 会看到什么/作用 |
|---|---|---|
| 选择一个身体部件 | 鼠标左键单击头部或躯干 | 出现橙色轮廓,表示选中了这个物体 |
| 拉近观察 | 鼠标滚轮向上滚动 | 画面放大,模型实际尺寸不变 |
| 看右侧面 | 点击视图右上角坐标指示器的红色 X | 切换到右侧视图;本模型面朝屏幕左边 |
| 编辑头部形状 | 选中头部,左上角 Object Mode → Edit Mode | 出现组成头部的点和线;Tab 也可切换模式 |
| 取消选择 | Option + A | 顶点变暗;只是取消选择,没有删除模型 |
| 开关透视选择(X-Ray) | Option + Z | 模型半透明,可选中被表面遮挡的顶点 |
| 框选一组点 | 使用左侧框选工具,在空白处按住左键拖出方框 | 框内顶点变橙色;开启透视选择可选到背面的点 |
| 将观察中心对准选中部分 | View → Frame Selected | 视图对准选中的部分,模型形状不变 |
下巴底部如何框选
- 保持编辑模式和透视选择开启。
- 鼠标位于视图内,按 Option + A 取消选择。
- 使用左侧框选工具,从最底下一排点的左上方空白处,按住左键拖到右下方空白处,再松开。
- 只包住最底下一排点,不要包住上一排;底部整排变橙色表示选中。
- 如果 AI 已经选好,直接继续移动,不要再点击模型。
移动下巴(已完成并检查)
准备:在头部编辑模式下,开启透视选择,只框选下巴底部的一圈点。
依次按 G → Y → 输入 -0.015 → 回车,不用同时按。
- G:移动。
- Y:只沿 Y 轴移动;在当前模型中是前后方向。
- -0.015:沿负 Y 方向移动 0.015 个 Blender 单位;当前右侧视图里表现为向左移动一点。
- 回车:确认移动。
这个数值只用于当前基础模型,不是所有人物通用的数值。操作后要检查侧面轮廓再继续。
操作失误怎么办
- 还没确认移动:按 Esc 取消。
- 已确认但移动错了:菜单 Edit → Undo 撤销上一步。
- 本次检查发现误选了脸侧单个点,AI 已撤销移动并重新框选下巴底部整圈。随后通过 Move 面板修改 Y 数值,已完成移动并检查。
记住三个区别
- 物体模式选的是整个部件;编辑模式选的是部件上的顶点。
- 调整视图只是换观察方式;移动顶点才会改变模型形状。
- 透视选择(X-Ray)方便选到背面的点,并不是切换透视投影。
今天停在哪里
身体基础模型已生成并保存。已经完成选择头部、切换侧视图、进入编辑模式、取消选择、开启透视选择。AI 已框选下巴底部一圈顶点,已通过 Move 面板完成下巴移动,检查确认 Y = -0.015 m,X = Z = 0 m。
持续记录约定
本次 Blender 学习采用人机交替操作;每次新增简单指令、操作纠错和检查结果,都随学习进度更新到 aimemory,无需用户重复要求上传。只记录已验证的完成情况,未完成操作明确标注。
通俗理解
把头部想成一个由点和线撑起的灯笼:选中顶点就是抓住支架,移动顶点就是改变灯笼轮廓;缩放视图则像把眼睛凑近,灯笼本身没变。
相关笔记
检查移动是否生效
点击视图左下角的 Move 面板,查看 X / Y / Z 数值。本次下巴底部整圈已选对,但面板显示三个方向都是 0 m,说明该次移动没有产生位移,不能只凭按过快捷键就判断成功。下一步可双击面板的 Y 数值,输入 -0.015 并回车,将这次移动设为目标值;不要改 X 或 Z。
下巴移动检查通过
画面已确认:下巴底部整圈被选中,Move 面板 Y = -0.015 m,X = Z = 0 m;底部轮廓向当前侧视图的左边移动。下一步按 Option + Z 关闭透视选择,观察实体表面的轮廓。
关闭透视并保存(已检查)
Option + Z 已关闭透视选择,实体表面显示正常。AI 通过 File → Save 保存了下巴调整,窗口标题前的星号消失,并出现保存成功提示。星号表示存在未保存的修改。接下来可将鼠标移入视图,按 Tab 返回物体模式,隐藏编辑网格来观察整体轮廓。
鼻部基础凸起(已检查)
在右侧视图、头部编辑模式下,单击脸部前缘中间的顶点。切换英文输入法,鼠标移入视图但不要点击,依次按 G → Y → 输入 -0.02 → 回车。已检查 Move 面板:Y = -0.02 m,X = Z = 0 m。这个步骤只制作粗略鼻部凸起,尚不是完成的鼻子。
形象参考为用户提供图片中的成年黑发悟空:黑色尖发、橙色武道服、蓝色内衬及腰带。当前模型仍是基础练习,没有精确描摹参考图,也尚未达到角色相似度。后续需要对照参考调整脸型、五官与发型。
鼻部局部细分(已检查)
选中鼻部周围网格,右键 → Subdivide(细分)。Number of Cuts = 1 表示每条选中边切一次,增加可编辑顶点。左下角是操作参数面板,不是报错;保持默认值,点击标题旁的小三角即可收起。已检查网格增加、面板收起。
下一条练习(尚未完成):AI 已重新单选鼻尖点。英文输入法下,鼠标移进视图且不再点击,依次按 G → Z → 输入 -0.015 → 回车,让鼻尖略向下移动。Z 限定上下方向,负值向下;这个数值只用于本练习模型。
参考图与正面脸型练习
已在下方 Image Editor 中打开 goku-reference.png;滚轮放大,拖动小手图标平移,把成年悟空头部移入窗口,小悟空移出可见区域。图片只是视觉参考,单张略转向的插画不能提供精确三维数据。
已切到 Front Orthographic 正面视图,并框选下巴底部一圈。下一步待练习:英文输入法下依次按 S → X → 0.85 → 回车。S 是缩放,X 限定左右宽度,0.85 表示缩为原来的 85%。这是用于比较轮廓的小幅试调,不是从图片计算出的尺寸;完成后需检查正面和侧面效果。
下巴宽度检查通过与旋转观察
Resize 面板已确认 Scale X = 0.850,Y = Z = 1.000。AI 已关闭透视并返回物体模式,观察到下巴收窄但整体仍是圆滑基础头型,尚未还原悟空脸型。下一步待练习:在上方 3D 视图右上角的彩色坐标球区域按住左键轻轻拖动,转到斜侧面;拖动是旋转观察,单击轴端则切换固定视角。不会旋转模型本身。
斜侧面观察与保存已完成
已检查用户旋转视图成功,随后通过 File → Save 保存,窗口标题没有星号。当前仍是基础头型,鼻部较弱,不能称为悟空面部已完成。
交互约定:用户发送「1」表示当前步骤已完成,请 AI 检查画面并继续指导;无需反复询问「1」的含义。
面选择与区域挤出
编辑模式左上角第三个实心方块是面选择。Shift + 单击追加选择;已检查鼻部中心左右相邻两块面均被选中,橙色为选中面,亮色轮廓表示当前活动面。
下一条练习(待检查):保持两块面选中,英文输入法下依次按 E → Y → -0.015 → 回车。E 是区域挤出,会生成连接侧面的新几何,Y 限定前后方向;负值在本模型中朝脸前方。0.015 是小幅试调值,不是参考图测量数据。只执行一次,随后从侧面检查凸起,勿重复挤出。
鼻部挤出与实体检查通过
已检查 Extrude Region and Move 面板:Y = -0.015 m,X = Z = 0 m;侧面可见新增的鼻部几何。用户按 Tab 回到物体模式后,侧面显示清晰但偏圆的鼻部凸起,与脸部连续过渡。仍是基础形状,尚未还原参考图中的悟空鼻型。点决定局部位置,边连接点,面组成表面;挤出会增加连接侧面的新几何。
鼻头收窄检查通过
只选鼻头正面左右两块面,依次按 S → X → 0.85 → 回车。已检查 Resize 面板:Scale X = 0.850,Y = Z = 1.000;返回物体模式后可见鼻头较窄,当前视角未见明显表面破损。属于基础形状试调,尚非参考角色完成品。下一步保存此阶段。
眼部定位与浅凹调整(已检查)
在正面面选择模式下,选鼻梁两侧、鼻尖上方的对称面,Shift + 单击追加另一侧。依次按 G → Y → 0.005 → 回车,向本模型内部小幅移动。已核对 Move:Y = 0.005 m,X = Z = 0 m。返回物体模式后凹陷很浅,尚无清楚眼睛轮廓;不要把这一步当成眼睛已完成。
添加眼球基础球体
物体模式下 Shift + A → Mesh → UV Sphere 添加独立球体。展开左下角 Add UV Sphere 面板,双击 Radius 输入 0.025 回车。已检查半径 0.025 m,球体仍在原点附近,尚未放入眼部。
下一步待操作:在同一面板把 Location Z 从 0 改为 1.685,先升到眼部高度。这个高度根据当前基础头部从 Z=1.5 到 1.77 及所选眼部网格位置估算,不是图片自动提取的数据;之后还需调整 X/Y 并检查位置。
眼球定位与平滑着色
球体 Location X 设为 -0.035;按指导将 Location Y 设为 -0.075 后,画面检查确认眼球部分露出脸部。高度先按 1.685 试放,后续仍需配合眼皮和参考调整。选中球体,右键 → Shade Smooth,已检查球面明暗从分块变为平滑;该命令不增加网格也不改变尺寸。
下一条练习待完成:保持眼球选中,Shift + D 复制,再按 X、输入 0.07、回车。沿 X 移动两倍当前中心偏移量,把副本从 -0.035 放到 +0.035,形成左右两个基础眼球。这里的 0.07 来自对称位置计算,不是从参考图片提取。
眼球复制与命名检查通过
已检查 Duplicate Objects:Move X = 0.07 m,Y = Z = 0 m,复制出另一只同尺寸眼球。选中物体后按 F2,输入名称再回车,可重命名。已分别确认 Eye_L 和 Eye_R 出现在物体列表;本练习的 L/R 按正面画面左右命名,不是角色自身左右。后续绑定前应统一命名约定。当前只有眼球基础,仍缺少眼皮、瞳孔及角色化眼形。
眼白材质与颜色(已检查)
选中 Eye_L,材质属性 → New 创建材质,重命名 Eye_White。材质控制颜色与反光。面板太窄时拖动区域分界线加宽,即可看清 Base Color 完整名称。点击 Base Color 色块,Hex 输入 #F5F5F5 回车;已确认显示 #F5F5F5FF,末尾 FF 表示完全不透明。当前只有 Eye_L 设置该材质,Eye_R 尚待共用。
实体显示不一定展示材质基础色。下一步待操作:鼠标位于 3D 视图,按 Z 打开着色菜单,再选择 Material Preview 查看材质。
材质预览(已操作验证)
点击 3D 视图右上角的 Material Preview(材质预览)球形图标,可借助预设环境光查看材质颜色、明暗和反光。本次从偏暗的渲染显示切换后,已看到浅肤色头部和白色眼球。切换显示模式不会改变网格形状。工具栏看不全时,可拖动编辑器分界线加宽视图。